hola como estan este es el nuevo blog de videos juegos ablaremos de un juego que es de mis faboritos es de nintendo 64 se llama the legend of zeldaocarina of time
Comenzada en algún momento de Febrero de 1999
Terminada el Sábado 8 de Mayo de 1999 a las 10:04 PM
Guía de "Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo"
En español
versión 1.20
Escrita por Luis Pinto
<jpinto@gye.satnet.net>
<pinto_luis@hotmail.com> - en caso de que la otra falle -
Página Web: www.geocities.com/hollywood/8896/zelda.html
La más reciente versión de esta guía está en
www.gamefaqs.com
o en:
www.geocities.com/hollywood/8896/zelda.html
*****INDICE*****
1.- Introducción
2.- Novedades de la versión
3.- Controles
4.- Movimientos especiales
5.- Pantalla de juego
6.- Pantalla de equipamento
7.- Pantalla de mapa
8.- Pantalla de estatus de tu búsqueda
9.- Pantalla de items
10.- El tiempo en Hyrule
11.- Hace mucho tiempo...
12.- Guía para la etapa de Link Niño
13.- Guía para la etapa de Link Adulto
14.- Secuencia final
15.- Canciones de la ocarina
16.- Piezas de Corazón
17.- Gold Skulltulas
18.- Mejoras de capacidad
19.- Terreno de Entrenamiento de Gerudos
20.- Enemigos
21.- Secuencia de intercambio de niño
22.- Secuencia de intercambio de adulto
23.- Lago de pescar
24.- Fuentes de las Grandes Hadas
25.- Los 7 Cuccos de Kakariko
26.- Los 10 Poes Grandes
27.- Secretos, rumores y datos interesantes de Hyrule
28.- Cosas legales
29.- Gracias
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1.- Introducción
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Bienvenidos!! Una vez más permítanme agradecerles por seleccionar mi guía para
"Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo".
Esta es la primera guía de hago independientemente, y ha sido un reto de varios
meses de recopilar información y de combinar un control de N64 con un teclado de
computadora. Ha sido un gran esfuerzo, fruto de horas de juego y de escritura.
Estoy seguro que esta guía ayudará a muchas personas de habla hispana a
completar esta fabulosa aventura en 64 bits. Como ya lo dije antes: "Si al menos
UNA persona lee esto y lo usa sabiamente para pasar algo que lo detiene,
entonces mi misión estará completa!"
Esta es la última revisión (espero), he corregido un par de cosas, como por
ejemplo la ubicación de los 10 Poes Grandes (antes la hice a punta de memoria, y
cometí un error... ahora fue hecha corroborando los datos con el juego). Aún
estoy seguro de que hay faltas ortográficas (siempre se me pasa una!). El mayor
avance a sido añadir una guía para el Terreno de Entrenamiento de Gerudos. Con
eso, y con la actualización de la sección de rumores (negando casi todo), creo
que esta guía en español está finalmente completa.
Una vez más, bienvenidos, y disfruten de la guía que fue hecha para Uds.
**********
2.- Novedades de la versión
**********
*Versión 1.00 - Primera edición. Lo básico y necesario.
*Versión 1.10 - Muchas cosas nuevas! Añadí la sección "Hace mucho tiempo...",
los controles (incluyendo una buena descripción de la "mira-z"), las pantallas
del sub-menú, puff, pantalla de juego, aumento de capacidades, los 10 Poes
Grandes y los 7 Cuccos de Kakariko, puff puff, movimientos especiales,
secuencias de intercambio para ambos Links, el Lago de Pesca, y una sección de
rumores y secretos! Puff puff puff! VAYA ACTUALIZACION!
*Versión 1.20 - Añadí la guía para el Terreno de Entrenamiendo de Gerudos.
Corregí un par de cosas, como la ubicación de los 10 Poes Grandes. Traté de
eliminar los errores ortográficos (creo que fallé) y actualizé la sección de
rumores. Creo que está completo!
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3.- Controles
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El control del Nintendo 64 ha sido rellenado de comandos para tratar de
simplificar la infinidad de acciones que Link puede ejecutar en esta gigantesca
aventura.
*Control Stick
Te permite mover a Link en la dirección deseada. Un suave movimiento hará a Link
caminar, lo que es útil en secciones delgadas. Una presión fuerte hará a Link
correr, que es lo que harás la mayor (y vaya que es la MAYOR) parte del tiempo.
La combinación del Control Stick con otros botones puede ejecutar diversas
nuevas funciones.
*Control Pad
No tiene uso.
*Botón START
Pausa el juego, llevándote a las sub-pantallas. Presiónalo otra vez para sacarte
de la pausa.
*Botón L
Saca o pone el mapa en la pantalla de juego.
*Botón R
Es el que te hace sacar el escudo y mantenerlo al frente (o arriba, dependiendo
del caso).
*Botón C-arriba
Tiene 2 funciones. En la primera, que es la más común, presionarlo hace que la
cámara tome el punto de vista de Link. Esto es muy útil para ver a donde la
cámara normalmente no lleva. Puedes encontrar cosas muy útiles donde la cámara
no va. Una vez en este modo, usa el Control Stick para mirar en cualquier
dirección. Usa A para salir de éste modo. La otra función es opcional. Cuando
estés en alguna sección especial, o mientras tengas a un enemigo en la mira,
Navi te llamará a decirte algo, y es entonces cuando aparecerá el símbolo de
ésta C intermitentemente arriba de las demás Cs, marcado con la palabra "Navi".
Presiona C-arriba cuando ésto ocurra para oír lo que Navi tiene que decir.
*Botones C
Con ellos usas las armas asignadas a cada uno. Mientras estás en el menú de
items, presionar una C sobre un item asigna ese item a esa C.
*Botón A
El Botón de Acción. Con el ejecutarás todas las acciones del juego. Ya sea abrir
puertas, sumergirte, tirarte de escaleras o agarrar bloques, todo lo haces con
el botón A. Para saber qué hará el presionarlo, fíjate en el ícono azul en la
pantalla de juego, llamado Icono de Acción. Una orden aparecerá dependiendo de
donde estés o qué estés haciendo. Suena complicado, pero créeme... es muy fácil
y conveniente!
*Botón B
Usa tu arma. Si lo presionas, sacarás y usarás el arma que aparezca en el ícono
verde en la pantalla de juego. Si lo mantienes presionado cargarás un Spin
Attack. Recuerda que si estás en llamas, presionar B apagará el problema. B
también guarda automáticamente cualquier item C que desees guardar rápidamente
(IDEAL para apagar Deku Sticks en llamas). En cualquier pantalla del sub-menú,
presionar B te permitirá guardar el juego.
*Botón Z
El principal actor de este juego es el botón Z, que activa diversas funciones,
entre ellas la que ha hecho famoso a este juego: la mira-z (z-targeting).
Primero, cuando nada interesante pasa en tus alrededores, usar Z pone la cámara
detrás de Link. Esto es útil cuando quieres ver al frente. Si mantienes Z en
este estado, te moverás siempre mirando al frente, incluso si te tratas de mover
a los lados. La otra función es la mira-z. Esta IMPORTANTISIMA función es la
base de la exploración y del combate en Zelda 64. Cómo funciona? Simple.
Funciona en conjunción con Navi. Cuando Navi ve algo interesante o peligroso,
volará hacia ello. Si la buscas y presionas Z, ese enemigo/persona/objeto será
encerrado en el cursor de enfoque. Ahora, mientras to objetivo está encerrado en
el cursor, la pantalla SIEMPRE lo seguirá, y tú siempre estarás mirando en su
dirección. Esto es mira-z. Para saber si estás en mira-z, busca 2 barras negras
que se ponen en las partes inferior y superior de la pantalla (aunque mira-z no
es lo único que hace aparecer estas barras, es lo más común). Con mira-z puedes
hablar con gente a distancia. La función más importante es el combate, ya que
mira-z te permite siempre atacar hacia tu objetivo. Sin mira-z, tendrías que
calcular tu golpe hacia tu enemigo, lo que en un juego en 3D sería
extremadamente difícil. Mientras mantienes mira-z también puede usar tus armas
de ataque a distancia. Si lo haces, en ves de ver el punto de vista de Link para
apuntar, sólo la sacarás y la apuntarás al enemigo en mira-z. Así, tus disparos
serán bien apuntados y siempre irán a donde tu quieres que vayan (aunque algunos
enemigos pueden moverse o bloquear los ataques). Un dato importante es que
mientras tengas mira-z en algo, a veces aparecerá un símbolo encima del
objetivo. Si aparece, Navi puede tener un consejo sobre eso. Cuando veas un
símbolo encima de algo, llama a Navi (C-arriba). Para ayudarte a diferenciar,
tanto el SIMBOLO como el CURSOR DE ENFOQUE se ponen de un color determinado
dependiendo de qué es el objetivo. Puede ser: amarillo (un enemigo; Navi tiene
algo que decir), verde (algo extraño; Navi puede tener algo que decir) o azul
(personas o señales; Navi no dice nada). Aprende a usar eficientemente la mira-z
tan rápido como puedas, pues de ello depende tu vida, y además, hay ciertos
movimientos muy importantes que sólo puedes ejecutar mientras tengas la mira-z
activada. En las opciones del juego, puede escoger si mira-z se activa sólo
presionado Z, o si tienes que mantener Z para que se active. Escoge la que te
guste más y aprende a dominar esta técnica única.
**********
4.- Movimientos especiales
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A veces, es necesario que combines varias partes de tu control para llevar acabo
tu misión. Algunos movimientos son obvios, otros no tanto. Por si las moscas,
repasaremos los más útiles.
*Agarrar - Empujar/Jalar
Cuando el Botón de Acción ejecute la orden de agarrar (cerca de un bloque),
presionar arriba o abajo en el Control Stick hará que Link empuje o jale el
bloque.
*Tirar
Cuando tengas algo en las manos (piedras, bombas), usar en botón A más el
Control Stick hará que lo tires. Con las bombas, presionar A y nada más hace que
dejes la bomba en el piso.
*Trepar
Si estás cerca de un bloque y el Botón de Acción dice "agarrar", mantén
presionado arriba y entonces presiona A para trepar ese bloque.
*Roll
Es una técnica muy útil, que usarás hasta el final. Si estás corriendo en una
dirección, en el Botón de Acción aparecerá "atacar". Esto ejecuta un roll. No
puedes hacerle daño a los enemigos de ésta forma, pero es útil para tumbar
cajas, ir un poco más rápido y hasta sacarte de encima las llamas cuando te
quemas.
*Orquesta Ocarina?
Al combinar los botones de la Ocarina con el Control Stick, Z y R, puedes lograr
extraños sonidos y diferentes tonadas. Hasta ahora parece que no tiene función
en el juego.
En otras ocasiones combinar tu arma con otros botones ejecuta movimientos
especiales.
*Ataque triple
Presiona el botón de ataque 3 veces seguidas para ejecutar un tercer ataque más
abierto y en la dirección opuesta.
*Tajada vertical
Aunque la puedes obtener presionando el botón B más arriba en el Control Stick,
también la puedes ejecutar (más fácilmente) si presionas B mientras mantienes Z.
Igualmente puedes ejecutar un ataque triple vertical.
*Apuñalada (estocada)
Para hacer una estocada con tu espada, presiona el botón B más arriba en el
Control Stick mientras tienes presionado Z. También la puedes hacer si, mientras
eres Link niño y tienes equipados el Escudo Deku y la Espada Kokiri, sacas el
Escudo (con R) y luego (mientras mantienes R) usas la espada.
*Spin Attack
Es una útil técnica que consume magia, pero que es capaz de acabar con muchos
enemigos a la vez. Si mantienes presionado B y lo sueltas después de un momento,
Link hará un giro con su espada. Una vez que tengas la habilidad mágica de hacer
el Spin Attack, mantén presionado B después de golpear. Link aguantará su espada
atrás y esta brillará de azul. Mantén B un poco más y brillará naranja. Si
sueltas B cuando está azul, harás un Spin Attack débil, que también puedes
ejecutar haciendo un giro completo en el Control Stick y presionando B al fin
del giro (es algo complicado). Si sueltas B cuando está naranja, Link hará un
giro, dejando una barrera de energía que destruye todo a su alrededor, con un
buen rango, y con mucho poder.
*Salta para atrás (voltereta)
Para hacer una voltereta que puede ser muy útil para escapar de un ataque
enemigo inminente, mantén presionado Z y presiona atrás en el Control Stick más
A.
*Saltos laterales
MUY útiles para evitar ataques frontales. Para hacerlos, mantén Z, y presiona
izquierda o derecha en el Control Stick más A.
*Apunta tu escudo
Esto es útil en ciertas partes. Mientras tienes tu escudo listo, puedes moverlo
con el Control Stick, lo cual es bueno para devolver ataques enemigos en
diferente dirección de la que fueron enviados.
*Jump Slash
Mi ataque favorito! Un Jump Slash vale el doble que un ataque normal, así que es
muy importante en jefes que sólo reciben un golpe cada vez que caen al piso,
para poder acelerar las cosas. Para hacerlo, mantén Z presionado más A (mientras
tienes tu arma lista). Incluso puedes hacerlo con el Martillo Megatón!
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5.- Pantalla de juego
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La pantalla de juego es donde se desempeña la acción. Aquí tienes la información
que necesitas para mantenerte vivo y preparado para cada reto que te toparás.
Pon siempre atención en todos los indicadores. Estar atento es indispensable
para sobrevivir!
Las secciones que aparecen son:
Esquina superior izquierda
**Corazones de energía
Muestran, en forma de corazón, cuanta energía tienes. Cada vez que un enemigo te
golpea, pierdes parte de tu energía, que pueden ser simples cuartos de corazón,
medios corazones, corazones completos y hasta más de un corazón. Si tus
corazones se vacían completamente, se acabó el juego! Para rellenar tu energía,
puedes coger corazones, tomar Pociones Rojas y tocar hadas. Comienzas con 3
corazones. Para coger más, debes coleccionar contenedores de corazón, que
agregan uno más a tu cuenta. Si encuentras 4 piezas de corazón, te darán otro
corazón. Cuando tus corazones estén bordeados de plomo, significa que tu defensa
se ha doblado.
**Barra de Magia
Debajo de los corazones. Esta barra indica la capacidad que tienes de ejecutar
conjuros. Cada conjuro o artefacto que consuma magia resta una cantidad
diferente de tu barra. Si se acaba, no podrás usar magias hasta que la rellenes,
lo cual consigues con Jarras Mágicas o bebiendo Pociones Verdes. Tal vez haya
una manera de poder aumentar tu capacidad mágica...
Esquina inferior izquierda
**Rupees
Los rupees son la moneda de Hyrule. Hay de diferentes colores. Verde vale 1,
azul vale 5, rojo vale 20, y púrpura vale 50. Se dice que, escondidos en Hyrule,
existen rupees naranjas, que valen 200, pero son muy raros. Las cosas que se
compran debes pagarlas con rupees, así que si no tienes, no puedes comprar (1 +
1...). Los rupees los encuentras en cofres, regados o destruyendo enemigos. Al
principio puedes cargar sólo hasta 99 rupees, pero puedes conseguir bolsos más
grandes para cargar 200, y hasta 500 (Billetera de Adulto, y Billetera de
Gigantes). Cuando el número está de verde, significa que tienes el máximo que
puedes recolectar.
**Mientras estés en calabozos y obtengas llaves, aparecerá encima de los rupees
un indicador de cuantas llaves tienes. Recuerda que las llaves te sirven sólo
para el calabozo donde las cogiste.
Esquina superior derecha
**Botón verde
Este botón te indica cuál es tu arma principal. Aquí se muestra un dibujo que
representa la espada que tienes equipada. Presionar el botón B saca esa arma, y
presionarlo otra vez sirve para atacar con ella.
**Botón azul - Icono de Acción
Este es el botón que más vas a usar durante el juego. No es fijo. El Icono de
Acción presenta la orden que se va a ejecutar cuando presiones el botón A. Lo
que vayas a ejecutar depende de qué estes haciendo o donde estés. Si estás cerca
de un bloque, aparecerá la opción de "agarrar". Si estás en una escalera,
aparecerá "caer". Si estás nadando, aparecerá "sumergirte". Pon siempre atención
a lo que el ícono dice.
**Botones C
Estos botones te presentan qué items están equipados en cada botón C. Si
presionas la C correspondiente, usarás el item que aparece allí. Piensa en la
situación y equipa el item que necesites. Cuando Navi te quiera decir algo,
aparecerá el botón C-arriba con la palabra "Navi". Presiónalo para escuchar los
consejos de Navi.
*Esquina inferior derecha
**Mapa
Aquí aparece un mapa del lugar en el que estás. En algunas partes el mapa
aparece solo, en otras, tienes que obtenerlo antes de que aparezca. Una flecha
amarilla indica tu posición y punto de vista. Una flecha roja indica el lugar
por donde entraste. Un cofre indica la ubicación de (duh) un cofre. Si te
molesta el mapa, presiona el botón L para sacarlo.
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6.- Pantalla de equipamento
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En la pantalla de equipamento es donde escoges tu ropa y armas. Recuerda que
cada túnica o equipamento es útil para situaciones diferentes, y en más de una
ocasión te encontrarás cambiándote de equipo varias veces en un mismo cuarto.
Ten presente las ubicaciones de tu equipo.
Hay 5 secciones, 4 horizontales y una vertical. En las horizontales están, de
arriba a abajo: tus armas, tus escudos, tus túnicas y tus botas. En la vertical
están los items siempre disponibles. Entre las 2 secciones, una figura de Link
te mostrará qué es lo que está equipado.
*Fila superior: Espadas.- En esta fila podrás escoger de entre las 3 espadas
disponibles en la tierra de Hyrule.
**Espada Kokiri
Es tu primera arma. Tiene un poder decente para ser para un niño. La encuentras
en la Villa Kokiri, en un rincón separado, accesible sólo por un pequeño
agujero. Para un adulto es un simple cuchillo, por lo cual es sólo equipable por
un niño.
**Espada Maestra
La legendaria espada que representa la última llave para viajar por el tiempo.
La encuentras en el Templo del Tiempo, en el Pedestal del Tiempo. Su poder de
ataque es 2 veces superior al de la Espada Kokiri.
**Espada Biggoron
Creada por el mejor artesano de Hyrule: Biggoron, quien reside en la cima de la
Montaña de la Muerte. Es el premio de la misión de intercambio de adulto. Su
poder de ataque es el doble del de la Espada Maestra. Su única desventaja, es
que, al ser tan grande, la tienes que cargar con las 2 manos, impidiéndote usar
tu escudo mientras la tengas afuera.
*Segunda fila: Escudos.- Aquí están tus escudos. Cada uno tiene una
particularidad especial que lo hace el indicado para cada misión.
**Escudo Deku
Es tu primer escudo. Lo puedes encontrar en cofres o comprarlo. Es pequeño para
un adulto, así que sirve sólo para niños. Puede contrarrestar ataques débiles,
pero es inútil ante el fuego.
**Escudo Hylio
Es el escudo que usan los guardias del castillo. Tiene buen poder de defensa,
pero no puede resistir magia muy poderosa. Aunque es fácil de cargar para un
adulto, los niños lo encuentran pesado, por lo que lo llevan en la espalda y no
pueden usarlo correctamente. En su lugar, se agachan y lo usan para proteger
todo su cuerpo (de forma similar a un caparazón de tortuga), lo cual es muy útil
si algo te "cae del cielo".
**Escudo Espejo
Tesoro del Templo del Espíritu. Tiene la cualidad de reflejar la luz solar, y
hasta ataques mágicos, a los cuales puede mantener dentro de sí para luego
regresarlos con más fuerza. Destruye las semillas en vez de regresarlas. Los
niños no pueden usarlo, pero es excelente defensa para un adulto.
*Tercera fila: Túnicas.- Estas son las diversas túnicas que puedes usar durante
la aventura. Cada una tiene sus propiedades, pero la defensa es siempre la
misma.
**Túnica de los Kokiri
Es la túnica básica, la tienes desde la infancia (cómo hizo para que le
crezca?). No tiene ninguna particularidad, aparte del fabuloso color verde que
ha caracterizado a Link por todos estos años, desde Zelda 1.
**Túnica de los Gorones
La puedes comprar u obtener de "Link", el hijo de Darunia. Te permite mantenerte
indefinidamente en lugares que tienen altas temperaturas. Tiene color rojo.
**Túnica de los Zoras
La puedes comprar u obtener del Rey Zora. Te permite mantenerte indefinidamente
bajo el agua, sin tener que preocuparte por oxígeno. Tiene color azul.
*Cuarta fila: Botas.- Aquí están las botas, las cuales tienen habilidades cada
una. En los últimos calabozos, cambiarás de botas MUY frecuentemente.
**Botas Kokiri
Las botas básicas. No tienen ninguna capacidad en especial.
**Botas de Acero
Tesoro de la Caverna de Hielo. Son bastante pesadas, y te permiten hundirte
hasta el fondo de los ríos y lagos. Cuando las usas en tierra, te hacen muy
lento. Bajo el agua, te permiten moverte un poco más ligeramente. También
impiden que el viento te lleve...
**Botas Flotantes
Tesoro del Templo de las Sombras. Cuando las equipas, el moverte es medio raro
debido a la ausencia de fricción. Cuando las botas detectan que no hay piso,
emitirán energía que te permite flotar por un par de segundos. Muy útil para
sobrepasar huecos u otros obstáculos peligrosos.
*Fila vertical: Items permanentes.- Estos son items que aunque no los equipes
(igual no puedes), siempre estarán funcionando. Algunos son indispensables en el
juego. Está dividido en 4 compartimentos.
**Primer compartimento
El primero contiene la funda de municiones de tu principal arma de distancia.
Como niño, mantiene las fundas para las Deku Seeds (municiones de la resortera).
Como adulto, mantiene las fundas para cargar tus flechas.
**Segundo compartimento
Aquí siempre están las fundas para cargar las bombas y Bombchús.
**Tercer compartimento
Aquí están los aditamentos que te permiten incrementar tu fuerza. Mientras eres
niño, aquí está el Brazalete de los Gorones, que te permite cargar piedras y
Flores Bombas. Como adulto, aquí primero aparecerán los Guantes Plateados, que
te permiten levantar y empujar bloques grises. Luego, cuando los obtengas, éstos
últimos serán reemplazados por los Guantes Dorados, que te permiten levantar
gigantescos bloques negros.
**Cuarto compartimento
Aquí verás los aditamentos que influyen en tu capacidad de sumergirte en el
agua. Al principio, Link sólo puede hundirse 3 metros. Cuando obtengas la Escama
Plateada, podrás hacerlo hasta 6 metros. Finalmente, la Escama Dorada te permite
hundirte hasta 8 metros, lo cual te hará el mejor nadador de Hyrule.
**********
7.- Pantalla de mapa
**********
La pantalla del mapa te permite ver donde estás en la vasta tierra de Hyrule.
Cuando comienzas, la mayoría estará cubierta por nubes. A medida que visites
nuevos lugares, podrás ver donde has estado, y donde debes de ir. Para beneficio
de Link, el mapa tiene 2 formas: una para el mundo general, y una para los
distintos calabozos.
Mapa general.- El mapa general muestra toda la tierra de Hyrule y sus diversos
sectores. En la esquina inferior izquierda, aparecerá el nombre del lugar donde
estás actualmente, que también puedes ver en un cuadrito celeste en el mapa. Por
todo el mundo, verás pequeños puntos, que indican locaciones que puedes visitar.
Si un punto está brillando, eso indica que allí es donde debes de ir ahora. Para
ver qué lugar es, ve allí con el cursor y mira la mini ventana en la parte más
inferior, que es donde aparece el nombre del área señalada. Si aparece un
símbolo de Gold Skulltula al lado de éste nombre, significa que ya has obtenido
todas las Gold Skulltulas de ese lugar, como niño y como adulto.
Mapa de calabozos.- Este mapa se forma a medida que avanzas, y se completa
automáticamente cuando obtienes el mapa. Para ver tu ubicación y la del resto de
ítems, así como la del jefe, necesitas un compás. La pantalla del mapa de los
calabozos también tiene sub-sectores.
**Sector izquierdo
Aquí verás una columna que indica el número de pisos que tiene el calabozo. Una
carita de Link al lado de un piso indica que Link está en ese piso. Una cráneo
al lado de un piso indica que el jefe está allí. Para ver un piso en particular,
lleva el cursor aquí y escoje el piso que deseas ver
**Sector central
Aquí ves el mapa del calabozo propiamente dicho. Una vez que obtienes el mapa se
completará esta figura. Un cuarto brillante indica el cuarto en el que estás. Un
cuarto sin color indica que no has estado allí. Un cuarto azul es un cuarto que
ya has visitado. En el mapa puedes ver pequeños cuadros naranja, que simbolizan
cofres. También verás un cráneo pequeño, que indica la posición del jefe. Encima
del mapa, verás el nombre del calabozo. Si ves un símbolo de Gold Skulltula al
lado del nombre, significa que ya has obtenido todas las Gold Skulltulas de ese
lugar.
**Sector derecho
Aquí ves los items obtenibles en el calabozo. De arriba a abajo son: Llave del
Jefe (que te permite abrir la gran cerradura que protege el cuarto donde está el
jefe), compás (que indica la posición de los cofres, el jefe y hasta tu propia
posición) y el mapa (que permite ver el mapa completo del calabozo).
**********
8.- Pantalla de estatus de tu búsqueda
**********
En esta pantalla verás todas las cosas que debes obtener en el recorrido de tu
aventura. La mayoría son indispensables. Mientras más completa esté tu pantalla,
más cerca estarás de completar el juego. Se divide en diferentes secciones.
Esquina superior izquierda.- Aquí están ciertos items, algunos no necesarios
para tu aventura. Te diré lo que puedes tener:
**Piedra de la Agonía
Esta piedra la obtienes en la Casa de Skulltula, cambiándola por 20 tokens. Si
la tienes y posees un Rumble Pak, to contról vibrará cuando estés cerca de algo
secreto.
**Tarjeta de Membresía
La obtienes luego de rescatar a los 4 carpinteros de la Fortaleza Gerudo. Te
hace un miembro de las Gerudo, con lo cual puedes pasear libremente por sus
campos. Esto te da acceso al Terreno de Entrenamiento de Gerudos, al juego de
Arquería sobre caballo y a la Tierra Baldía Embrujada.
**Tokens de Skulltula
Cada vez que mates una Gold Skulltula, aparecerá un token. A medida que
recuperes más tokens, irás quitándole la maldición a la familia rica de
Kakariko, por lo cual recibirás ciertos items especiales. Hay 100 Gold
Skulltulas en todo el mundo. Podrás encontrarlas?
Sección central superior.- Aquí hay un gran corazón! Cada vez que obtengas una
pieza de corazón, se llenará un cuarto de ésta figura. Cuando tengas 4, se
vaciará a cambio de un nuevo contenedor de corazón en tu barra de energía.
Sección inferior izquierda.- Aquí verás todo lo referente a tu ocarina.
**Fila superior: canciones de efecto
Aquí aparecerán las canciones que tienen un efecto determinado sobre algo o
alguien. Son, sin orden en particular: Canción de Cuna de Zelda, Canción de
Saria, Canción de Epona, Canción del Sol, Canción de las Tormentas y la Canción
del Tiempo.
**Fila inferior: canciones de warp
Son aquellas que te permiten movilizarte rápidamente por el mundo. Son, sin
orden en particular: Minueto del Bosque, Bolero de Fuego, Serenata de Agua,
Serenata Nocturna de la Sombra, Réquiem del Espíritu y el Preludio de la Luz.
**Guía musical
Te permite ver las notas de una canción en particular. Para hacerlo, pon el
cursor sobre la canción que desees ver. Si deseas escuchar la canción, presiona
A y la máquina la tocará para recordarte la tonada.
Sección superior derecha.- Aquí están los medallones que tienes que obtener
durante tu aventura como adulto. Son, sin orden en particular: Medallón de la
Luz, Medallón del Bosque, Medallón del Fuego, Medallón del Agua, Medallón de las
Sombras y Medallón del Espíritu. En el centro de ésta sección, hay una Trifuerza
dibujada. Si lo notas bien, toda esta sección es una representación del Pedestal
del Tiempo, donde descansa la Espada Maestra. Se podrá iluminar también la
Trifuerza central? Los rumores abundan, pero aún nada está dicho... AUN...
Esquina inferior derecha.- Aquí están las Piedras Espirituales que, junto con la
Ocarina del Tiempo, son las llaves para abrir la Puerta del Tiempo, que cuida la
Espada Maestra. Son: Esmeralda de los Kokiri, Rubí de los Gorones y Zafiro de
los Zoras.
**********
9.- Pantalla de items
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En la pantalla de items, hay 5 compartimentos virtuales que es bueno conocer
para ubicar con facilidad el ítem que puedas necesitar. Para equipar un item,
pon el cursor encima de él y presiona el botón C al cual le deseas asignar ese
item.
Sección superior izquierda.- Un gran espacio en blanco, donde yacen los items
que no pueden ser categorizados. Los más importantes suelen estar aquí.
**Deku Sticks (Palitos Deku)
Los obtienes matando a los Deku Babas o por ahí.
Los puedes utilizar como armas, pero son débiles y se rompen fácilmente. También
puedes usarlos como antorchas.
**Deku Nut (Nuez Deku)
Los obtienes por ahí, en cofres o matando enemigos.
Al usarlos, hay un gran flash que paraliza a algunos enemigos. Por supuesto, a
los más débiles. Personalmente lo usé sólo una vez... y para ver que hacía. No
me parecen útiles.
**Bombs (Bombas)
Tesoro de la Caverna de los Dodongos, y las municiones están en todas partes.
Su uso es simple: pon una y BOOM. Si algo que puede ser destruído está cerca,
despídete de eso. También dañan a los enemigos, pero dudo que algún enemigo
simplemente "camine" hacia la bomba... tal vez si le "cae". Si las colocas en el
lugar indicado, pueden revelar entradas secretas...
**Fairy Slingshot (Resortera de hadas)
Es el tesoro del Gran Arbol Deku.
Es la arma que usarás más frecuentemente como niño. Usa Deku Seeds (Semillas
Deku) como municiones, las cuales puedes encontrar en cualquier parte. Para
apuntar bien, trata de mantener tu blanco dentro del triángulo, un poco más
cerca de la liga.
**Fairy ocarina (Ocarina de hadas)/ Ocarina of Time (Ocarina del tiempo)
La primera te la dá Saria cuando dejas la villa Kokiri por primera vez, y la
segunda te la dá Zelda durante su escape del castillo, reemplazando a la
primera.
La usarás MUY frecuentemente. Con ellas tocas las diversas canciones que
aprendes en el camino, las cuales tienen diversos efectos o poderes.
**Bombchú
Las puedes comprar u obtener en cofres. Son caras y difíciles de encontrar.
Son como bombas con aspecto de ratón. Una vez preparadas, conmenzará una cuenta
regresiva para que estallen. Cuando las pones en el suelo, seguirán un patrón en
zig zag muy alternante hasta que choque con algo o estalle sola. Aprenderlas a
usar requiere de mucha práctica, aunque la verdad sólo son útiles en un par de
ocasiones específicas.
**Hookshot/Longshot
El primero te lo dá el fantasma de Dampé, y el segundo es el tesoro del Templo
del Agua, reemplazando al primero.
Son armas de tracción. El Longshot es más largo que el Hookshot. Tienen una muy
útil mira láser (adoro esa cosa). Te halan de la mayoría de las superficies.
También paralizan a la mayoría de los enemigos (cuando los paralizas se ponen
azules). A diferencia de Zelda 3, esta vez no pueden jalar ítems (aunque cuando
lo obtienes te dice que sí lo hace). Te recomiendo tenerlo siempre equipado.
**Boomerang
Es el tesoro de Jabu-Jabu.
Es difícil de usar si no la combinas con mira-z. Siempre regresa! Es buena para
detener enemigos que no puedes destruir con la espada. Este ítem puede traer
hacia tí ciertos tesoros, el más importante de los cuales es los tokens que
dejan las Golden Skulltulas.
**Lens of Truth (Lentes de la Verdad)
El tesoro del Pozo de Kakariko.
Una vez activado, te permite ver "la verdad". Específicamente paredes falsas,
enemigos invisibles, etc. No te permite ver todos los secretos. Consume un poco
(poquito, de hecho) de magia.
**Magic Beans (Habichuelas mágicas)
Las compras del tipo gordo sentado en la entrada del Río de Zora. Hay un número
limitado (10).
Cuando las pones en el tierra suave, varios años después (digamos...7) produce
una planta mágica que vuela. Con ellas puedes llegar a lugares inalcanzables de
otra forma.
**Megaton Hammer (Martillo Megatón)
El tesoro del Templo del Fuego.
Te permite presionar cosas oxidadas, empujar estatuas y hundir salientes flojas.
Aunque no lo parezca, también lo puedes usar como una espada.
Esquina inferior izquierda.- Una barra horizontal azul indica donde van las 4
botellas. Las botellas tienen diversos usos, los cuales consisten en meter algo
dentro de ellas para futuro uso.
**1ra botella
Es el premio del juego de Super Cuccos de Talon, en el Rancho Lon Lon. Viene
llena de Leche Lon Lon.
**2da botella
Te la dá la chica de los Cuccos cuando le devuelves todas las gallinas en
Kakariko.
**3ra botella
La encuentras en el fondo del Lago Hylia, cerca del portal al Dominio de Zora.
Viene con una nota de Ruto.
**4ta botella
La más difícil de todas. La obtienes en la Tienda de Poes al obtener 1000 puntos
en tu tarjeta de caza-Poes.
Ahora veamos los items que puedes meter dentro de las botellas:
*Poción roja
Si la bebes recuperarás todos tus corazones. La puedes comprar.
*Poción verde
Si la bebes rellenará tu barra de magia. La puedes comprar.
*Poción azul
Si la bebes, recuperarás tanto tus corazones como tu barra de magia. La puedes
comprar en la tienda de pociones cuando eres adulto.
*Leche Lon Lon
Recupera 5 corazones por cada sorbo. Cada botella contiene 2 sorbos. La obtienes
por primera vez junto con la botella en el Rancho Lon Lon, ganando el juego de
los Super Cuccos de Talon. Puedes rellenarla allí mismo, o tocando la Canción de
Epona en frente de una vaca (con mira-z), mientras tengas equipada una botella
vacía.
*Bichos
Los encuentras destruyendo arbustos o levantando rocas en diversos lugares.
Aunque atrapes uno, siempre tendrás 3 por botella. Cuando los usas, no harán más
que caer al piso, corretear un rato, y luego se meterán en la tierra. Usalos
sobre tierra suave y espera a que se metan. Eventualmente saldrá una Golden
Skulltula. Para ganar ventaja, atrapa uno, suelta los tres, y luego atrapa uno.
Ahora tendrás 3 gratis. Repite el proceso para llenar tus botelllas de bichos!
*Peces
Puedes comprarlos o atraparlos en aguas bajas. Su única función es abrir la boca
de Jabu-Jabu.
*Poes
Cuando matas a un Poe, puedes atrapar su espíritu en una botella. Luego puedes
venderlo o tomarlo para recuperar tu energía (o bajarla?). Los más importantes
son los Grandes Poes.
*Fuego Azul
Lo obtienes en la Caverna de Hielo. Lo usas para derretir el Hielo Rojo.
*Hadas
Las más útiles de todas. Puedes usarlas para recuperar completamente tu energía.
Pero, de otra forma, su función más importante es NO usarlas. Así como lo oyes.
Si mueres mientras tienes una en una botella (ni siquiera equipada, basta que
esté en tu inventorio), Link caerá, peor en vez de peder, el hada aparecerá
automáticamente y te revivirá LLENANDO tu energía. Así es, ahorrarás uan
dolorosa muerte sólo con tener una atrapada.
Esquina inferior derecha.- Dos espacios para los ítems de eventos tanto de niño
como de adulto. A la izquierda los de adulto, a la derecha los de niño.
Barra a la derecha de los ítems normales.- Aquí hay una barra en 90 grados.
Corresponde a el arco y a las flechas, tus armas de adulto.
**Fairy Bow (Arco de hadas)
Es el tesoro del Templo de Bosque.
Es tu principal arma de distancia de adulto. Utiliza flechas como municiones,
las cuales puedes encontrar frecuentemente. Para apuntar bien, ten tu blanco un
poco más arriba (un dedo aprox.) por encima de la franja azul central.
**Fire arrows (Flechas de fuego)
Las obtienes en Lake Hylia.
Son INDISPENSABLES. Ocasionan una llamarada alrededor del blanco, que incendia
cosas y enemigos. Gastan un poco de magia (2 MP).
**Ice arrows (Flechas de hielo)
Las obtienes completando el Terreno de Entrenamiento de los Gerudos.
Son opcionales. Ocasionan una corriente helada alrededor del blanco, que congela
a los enemigos. Gastan un poco de magia (2 MP).
**Light arrows (Flechas de luz)
Te las dá Zelda cuando estés listo para entrar al Castillo de Ganon.
Son INDISPENSABLES. Ocasionan una fuerza de luz alrededor del blanco, que
elimina a tus enemigos. Gastan el doble de magia que las anteriores, aunque
igual es poco (4 MP).
Barra en la esquina superior derecha.- Aquí están los hechizos mágicos que
puedes obtener.
**Din's Fire (Fuego de Dín)
Lo obtienes del Gran Hada que habita cerca del Castillo Hyrule.
Al usarlo, un gran campo de fuego rodeará a Link, y luego se extenderá un poco
más, quemando enemigos o cosas cercanas. Es INDISPENSABLE. Usa 6 MP de magia.
**Farore's Wind (Viento de Farore)
Lo obtienes del Gran Hada que habita en una cueva en la Fuente de Zora.
Al usarlo, quedará memorizado el cuarto en que estás con un Warp Point. Más
adelante, si quieres regresar a ese cuarto, usa la magia de nuevo. Puedes
regresar al cuarto o deshacer el Warp Point. Tiene algunas desventajas. Sólo
puedes usarla en algún lugar que tenga un mapa (específicamente calabozos) y te
regresa a la PUERTA por la que entraste. Puede usarse para atajo o para escapar
de una muerte segura. Consume 6 MP.
**Nayru's Love (Amor de Nayrú)
Lo obtienes de la Gran Hada que habita en el desierto, en una cueva escondida
detrás de una pared falsa, cerca del Coloso del Desierto.
Al usarlo, un campo de fuerza te rodea, impidiendo que RECIBAS daño, pero no de
que el ataque te TUMBE. Dura un buen tiempo, y gasta magia mientras dure.
Consume 12 MP.
**********
10.- El tiempo en Hyrule
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Una de las características principales de Zelda 64 es la presencia del tiempo en
el mundo, y cómo éste afecta a tu entorno. El inicio de un nuevo día es marcado
por el canto del gallo, mientras que la caída de la noche por un aullido de
lobo. Algunos enemigos sólo salen de noche, y otros de día. El tiempo también es
importante en las ciudades. Hay ciertas actividades en el Mercado que sólo
puedes realizar de noche. Igualmente en Kakariko.
En las ciudades, calabozos y ciertos lugares, el tiempo no pasa. Es decir que si
entras de noche, cuando salgas será de noche (a menos que el juego te ponga en
un determinado tiempo). En los calabozos el tiempo no influye. Si deseas llegar
a un lugar en un momento determinado, tienes que ir a algún lugar en el cual el
tiempo pase (Campo Hyrule, y la mayoría de las regiones abiertas) y luego
arribar a tu destino.
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11.- Hace mucho tiempo...
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Antes de que la vida empezara, antes de que el mundo tomara forma, tres Diosas
doradas descendieron a la caótica tierra de Hyrule. Ellas era Dín, la Diosa del
Poder; Nayrú,, la Diosa de la Sabiduría; y Farore, la Diosa del Coraje.
Dín, con sus poderosos brazos ardientes, cultivó el planeta para crear la
tierra. Nayrú regó su sabiduría a la tierra para dar el espíritu de justicia al
mundo. La rica alma de Farore creó todas las formas de vida que mantendrían la
ley.
Estas tres Diosas retornaron a los cielos, dejando atrás la sagrada Trifuerza
dorada. Desde entonces, la Trifuerza se ha convertido en la base para la
providencia de Hyrule. Donde la Trifuerza se mantiene se convirtió en tierra
sagrada...
La Trifuerza tiene el poder de cumplir el deseo de quien la posea. Si es alguien
con un corazón justo, la Trifuerza proveerá riqueza y bienestar para todos. Si
es alguien con una mente malvada, proveerá un futuro oscuro y lleno de
problemas.
Pero la Trifuerza tiene un método para asegurar la esperanza. Si alguien que le
merece la obtiene, asegurará el bienestar de Hyrule. Pero, si alguien que no la
merece la obtiene, se dividirá en 3 partes: Poder, Coraje y Sabiduría. Quien
trate de obtenerla se quedará con la que más lo represente, y las otras 2 partes
irán hacia quienes ella elija. Si uno de los 3 lograra recuperar las otras 2
piezas, tendría el poder absoluto sobre la reliquia sagrada...
En el vasto y profundo bosque de Hyrule, el Gran Arbol Deku servía de Espíritu
Guardian. Los niños del bosque, los Kokiri, vivían con el Gran Arbol Deku. Cada
Kokiri tenía su propia hada guardiana, excepto uno... su nombre era Link.
Temprano una mañana, Link tenía una pesadilla. Era la misma pesadilla que había
tenido cada noche. Durante una tormenta, Link se veía a sí mismo parado en
frente de un misterioso castillo. Un jinete sobre un caballo, cargando una
chica, pasaría. La chica miraría a Link como si dijera algo. Entonces, otro
jinete aparecería. Este gran hombre vestido de negro miraría amenazantemente a
Link. Link entonces despertaría.
"Link! Hey, despierta, Link! El Gran Arbol Deku quiere hablar contigo!"
A lo que Link abrió sus ojos, vió una hada flotando en frente de él. El nombre
de ésta hada era Navi. Navi fue enviada para llevar a Link al Gran Arbol Deku.
"Oh Navi, has regresado!" dijo el Arbol Deku. "Gracias, Link, por venir. Tu
sueño estas últimas lunas debió de haber sido inquieto, y lleno de pesadillas.
Un horrible clima se expande por este mundo. Ciertamente, lo has sentido. Ha
llegado la hora de probar tu coraje. He sido maldecido. Necesito que tú elimines
la maldición con tu sabiduría y coraje. Estás preparado?"
Link entró al Gran Arbol Deku y rompió la maldición.
"Bien hecho, Link! Sabía que eras digno de llevar a cabo mis deseos. Un malvado
hombre del desierto puso esta maldición sobre mí. Usando sus horribles poderes
mágicos, el malvado busca el Reino Sagrado conectado a Hyrule. Por que es allí
donde uno encontrará la reliquia divina, la Trifuerza, que contiene la esencia
de los dioses. Quien sea que posea la Trifuerza puede volver sus deseos
realidad. Nunca debes permitir que el hombre del desierto ponga sus manos en la
sagrada Trifuerza. Nunca debes de permitir que ese hombre entre al Reino Sagrado
de la leyenda. Link, ve ahora al Castillo Hyrule. Allí, seguramente conocerás a
la Princesa del Destino. Preséntale esta piedra a la princesa. He predecido que
ella comprenderá todo."
El Gran Arbol Deku le dió a Link la Piedra Espiritual del Bosque. Antes de
morir, las últimas palabras del Arbol Deku fueron "el futuro depende de tí,
Link. Eres valiente".
**********
12.- Guía para la etapa de Link Niño
**********
Bosque Kokiri
Comienzas después de una escena en la que Navi es enviada por el Gran Arbol Deku
a buscarte. Luego de unos saludos y un golpe, Navi finalmente llega a tu casa y
te despierta. Ahora sí, eres libre! Bueno, aún no. Sal de tu casa y podrás ver
por primera vez la Villa de los Kokiri. Antes de que puedas moverte, Saria
vendrá y te saludará. Feliz por tu nueva hada, te dice que vayas si es que has
sido llamado por el Arbol Deku. Qué más queda? El Arbol Deku es la gran
estructura en forma de estrella a la derecha del mapa. Ve para allá, ya tendrás
tiempo de conocer a los Kokiri. Cerca de la entrada, te dentendrá Mido, el jefe
de los Kokiri (más bien un abusador). Molesto por que el Gran Arbol Deku te
llama a tí y no a él, te dice que no puedes pasar a menos que tengas una espada
y un escudo. Muy bien, ahora sí. Primero, ve por la espada. Localiza la loma al
Este de tu casa, y verás un grupo de rejitas con plantas y un chico practicando,
cerca hay un pequeño hueco en la pared. Entra por ahí. Al otro lado, escucharás
un estruendo constante. Mira a la izquierda y verás una gran piedra rodando por
ahí. No dejes que te aplaste. Coje los rupees azules y sigue por el camino de la
derecha (si sigues por el frente te encontrarás con la piedra), siguiendo a la
piedra, y luego, cuando puedas, entra a la derecha. Abre el cofre que se
encuentra ahí, y dentro encontrarás la Espada Kokiri (equípala!), un tesoro de
la villa, pero que puedes devolver después. Regresa al pueblo. Ya tienes una
espada, ahora necesitas un escudo. La tienda local (la casa-tronco con techito
rojo) tiene uno, pero cuesta 40 rupees. Hmm? Es hora de amasar una pequeña
fortuna! Primero entra a la casa de Mido (es la que tiene un muchacho afuera,
tratando de levantar una roca... no seas mal pensado), ya que dentro hay unos
cofres con rupees. También puedes saltar entre los bloques que flotan en el río,
pero debes hacerlo de una sola vez (sólo corre), esto te dará un rupee azul.
Busca la casa de Saria (la que tiene puras plantas al frente) y sube por el
caminito del lado, pasa por el puente y verás una chica sola con un rupee azul.
Ya tienes 40? Si no, corta los arbustos con tu espada. Puedes entrar y salir de
las casas para que las plantas se regeneren. Una vez que tengas 40, ve a la
tienda y compra el Escudo Deku, no te olvides de equiparlo. Ahora ve donde Mido.
Después de quejarse un poco más, te dejará pasar. Sigue por el corredor, pero no
te apresures, pues de la nada aparecerán 3 Deku Babas. Estos no son muy feroces
y la mayor parte del tiempo se la pasarán con sus cabezas en alto. Usa mira-Z y
córtalos rápido. Después de podados, dejarán Deku Sticks, cógelos. Avanza y
llegarás a la explanada del Gran Arbol Deku. Luego de hablarte un poco, te
preguntará si puedes destruir la maldición que lo atormenta. Di que sí. Su boca
se abrirá, permitiéndote la entrada a su interior, que será tu primer reto.
Dentro del Arbol Deku
Puedes decirme que el juego es malo, puedes decirme que el cielo es verde, pero
NO puedes decirme que el aspecto combinado con la música no le dan a este lugar
un aspecto místico! Sorprendente. Ahem. Estás en un cuarto alto con una gran
telaraña en el piso y 3 Deku Babas el frente. Busca una escalera en la pared
izquierda y súbelas (también puedes trepar por una pared al frente). Avanza
hasta que lleges a un cofre grande. Dentro está el mapa del lugar. Cuando pases
por aquí, Navi marcará a unas Skullwalltulas en las paredes, las cuales puedes
trepar, pero por ahora mantente en el suelo. Sigue hasta que llegues a una
puerta y entra. Hay algo en el centro de este corredor. Qué es? Hey! Y se mueve!
Es un Deku Scrub. Usa mira-Z y aléjate un poco. Cuando dispare su semilla, usa
tu escudo para que le regrese. Cuando salga saltando, síguelo con mira-Z hasta
que se detenga. te dirá un secreto a cambio de su libertad. Procede por la
puerta. Un cofre en el fondo y una plataforma de color café están al frente
tuyo. Te huele mal? Si es así tienes buen olfato! Esa plataforma puede ser una
trampa. Sólo corre. La plataforma temblará y caerá, pero si corres y saltas te
agarrarás del piso del otro lado y podrás obtener fácilmente el tesoro que es la
Fairy Slingshot, una de las armas que usarás con más frecuencia durante tu niñez
(también, de ahora en adelante, encontrarás como item a las Deku Seeds, que son
municiones para tu resortera). Ahora tienes que salir, pero, cómo llegas a la
puerta? Es aquí donde te enseñan a atender a Navi (tal vez te parezca estúpido
que diga esto, pero hay algunas personas que están trabadas aquí), una lección
que te sirve de verdad. Navi marcará algo localizado encima de la puerta. Qué es
eso? Parece una escalera! Es hora de poner a buen uso tu nueva resortera! Usa
mira-Z y dispárale con tu resortera. La escalera caerá y podrás subir. Sal.
Regresa a donde están las Skullwalltulas y destrúyelas usando mira-Z y tu
resortera. Una vez que hayas las hayas eliminado, sube por la pared y luego
muévete a la izquierda o a la derecha en el piso superior. A medida que caminas
por esté piso circular, verás a las Big Skulltulas, que son versiones gigantes
de las Skullwalltulas, ignóralas por ahora. Busca una puerta y entra. Estarás en
un cuarto donde puedes ver un cofre al fondo, a la izquierda una abertura con
una Big Skulltula, y el piso con 3 círculos de diferente color. Busca a tu
derecha un switch, presiónalo y los 3 pedazos de color diferente se levantarán,
abriéndote paso hacia el cofre. Cruza saltando por los 2 de la derecha y
cuidándote de una Deku Baba que te espera del otro lado. Coge el compás dentro
del cofre. Regresa al switch. Regresa a la salida, pero está cerrada. Hm? Cerca
hay un pedestal con fuego y en el otro lado una antorcha apagada. Hm... Saca un
Deku Stick, y camina de forma que su punta entre en contacto con la llama. Una
vez prendido, camina hacia la antorcha y haz que la llama la toque. Si lo
hiciste bien (y rápido, pues de lo contrario tu Deku Stick se reducirá a
cenizas) la antorcha se prenderá y las rejas se levantarán, permitiéndote salir.
No te olvides de guardar el Deku Sitck antes de que se queme, y para hacerlo, lo
más fácil es usar tu espada, lo cual guardará automáticamente el Stick. Una vez
afuera mata una de las Big Skulltulas esperando hasta que te dé la espalda (o
mejor dicho, la panza) y luego lanzate por la abertura. Tu objetivo es hacer que
caigas exactamente sobre la telaraña que está en el centro del cuarto. Si lo
haces bien, ésta se romperá y caerás a un río subterráneo. Busca una parte no
profunda y sube a la derecha. Verás un switch y un pedestal amarillo. Presiona
el switch para encender el pedestal, quemando la red cercana, revelando un
pequeño cofre con un corazón. Ahora, cruza hacia donde hay otra red que cubre
una puerta. Aún no puedes llegar al otro lado (donde hay un bloque) así que ni
lo intentes. Hm... la puerta está tapada pero no hay antorchas cerca. Regresa a
donde estaba el pedestal, prende un Deku Stick y rápidamente pasa por la parte
alta del río (donde te puedes parar) hacia la otra isla y hacia la puerta. Toca
la red con la llama, se quemará y la puerta quedará libre. Entra. Otro Deku
Scrub! Repite el proceso y te dará un tip más útil: nunca podrás derrotar a sus
hermanos más adelante a menos que lo hagas en en orden correcto, y ese orden es
2 3 1, veinte y tres es número uno! Qué quiere decir esto? A mi criterio, es una
referencia a Michael Jordan, aunque como ya me lo dijeron una vez, eso no tiene
NADA que ver con Zelda, pero bueno... Usa tu resortera y dispárale al ojo encima
de la puerta para abrir las rejas. Sigue. Qué rayos...? Un lago, una plataforma
que va de un lado a otro, pero un enorme palo con espinas que permite el paso?
Tírate al lago y busca en el lado izquierdo un switch bajo el agua. Sumérgete y
presiónalo (aguanta Z para ver tu sombra bajo el agua y calcular), lo que hará
que el nivel del agua baje. Rápidamente regresa a la entrada y súbete a la
plataforma flotante, saltando cuando se acerque al otro lado. Mata la Big
Skulltula y coge el bloque grande. Jálalo hasta que esté por debajo de la
abertura. Sube en él y entra en la puerta. Ahora tienes la clásica rutina de las
antorchas y la llama. Ignora los Deku Babas y prende las antorchas para abrir la
puerta, entra. Ahora ten ciudado en este cuarto. A tu izquierda tienes una llama
y una red, y a la derecha otra red, en el centro un piso diferente. Mira hacia
el techo con tu resortera. ves esas 3 cosas raras? Son Gohma Eggs. Destrúyelos
(es medio difícil darles), o de lo contrario apenas pises el piso del centro
caerán revelando 3 pequeñas Gohma Larvas, que son enemigos muy molestosos que
saltan hacia tí (usa mira-z y muévete cuando se preparen para saltar). Ignora la
red cercana a la llama, allí no podrás hacer nada hasta más tarde. Prende un
Deku Stick y quema la red del otro lado, lo que revela una pequeña entrada.
Métete y pasa al otro lado. Familiar? Es el cuarto del río subterraneo, pero el
lado al que no podías llegar. Una red en el piso y un bloque a la izquierda. Ve
por el bloque. Empújalo hacia el agua y salta al otro lado. Ahora prepárate.
Prende del Deku Stick, regresa rápido, salta al bloque, sube, y USA el Deku
Stick en llamas sobre la red (con la C en la cual tenías el Stick), lo cual la
quema, permitiéndote bajar. Ahora caes en un lago aún más subterráneo con 3 Deku
Scrubs cerca. 3? Hm... parece un buen lugar donde aplicar el código! Destrúyelos
en orden 2 3 1 (centro, derecha e izquierda), y el final te dará otro tip. Entra
por la puerta. Cuando entres al cuarto, avanza un poco para que la puerta se
cierre. Ahora mira al techo del cuarto buscando un punto amarillo. Hey! Eso no
es un punto! Es un ojo! Prepárate.
**** Parasitic Armored Arachnid - Gohma
La Reina Gohma te ha visto y está lista para pelear. Apenas caiga usa mira-Z y
aléjate un poco. Gohma se lanzará hacia tí con sus brazos. Usa tu resortera
(mientras tienes mira-Z) para darle en el ojo cuando esté rojo y ésto la
mareará. Acércate y sigue esta rutina: corte, corte, Jump Slash, corte, corte y
corte. Así le habrás dado 7 golpes de una (pues el Jump Slash vale por 2). Gohma
huirá hacia las paredes. Si sufriste daño o tienes pocas Deku Seeds, busca,
cerca de las paredes del cuarto, arbustos los cuales puedes destruir para que
liberen items. No te demores mucho. Mantente en el centro y prepara tu
resortera. Mira a Gohma, y pon atención cuando baje su cola, lista para liberar
3 Gohma Eggs. Antes de hcaerlo, su ojo se pondrá rojo. Dale con tu resortera
AHORA! Si lo hiciste bien, Gohma caerá paralizada al piso, así qye repite la
rutina de las palizas para acabarla. Si fallas, Gohma lanzará 3 Gohma Eggs.
Destrúyelos rápido con tu espada antes de que salgan Gohma Larvas de ellos.
Luego de esto, Gohma caerá otra vez, aléjate un poco y repite este proceso una
vez más. Si le has dado los 7 golpes la primera vez y repites la paliza, ese
será el fin de tu infestación. Gohma caerá derrotada, dejando atrás un portal de
salida y un contenedor de corazón. Cógelo y entra al portal.
Aparecerás en frente del Arbol Deku. Te contará (así le digas que no quieres
oír) la leyenda del malvado hombre del desierto quien lo maldijo, y sobre la
creación de Hyrule y la Trifuerza. También te dará la Sagrada Piedra Espiritual
del Bosque: la Esmeralda de los Kokiri! El Gran Arbol Deku morirá, y Navi te
instará a ir al Castillo Hyrule. Una vez de vuelta al Bosque kokiri, ve por la
salida a la izquierda del mapa. Allí, Saria te detendrá. Preocupada por tu
viaje, te dará la Fairy Ocarina. Ahora sí, al Campo Hyrule!
Campo Hyrule
Ah! Campo Hyrule! Que belleza! Que hermosura! Que... grande! Este lugar es
grande, especialmente para un niño. Después de unos pasos Kaepora Gaebora, el
búho, te detendrá y hablará sobre tu misión. Una vez que se vaya, eres libre! A
pesar de que tienes que ir al castillo, puedes aprovechar la libertad que tienes
y viajar por el mundo, o al menos hasta donde tus habilidades infantiles te
permitan ir. Cuando hayas terminado de investigar (y de toparte con Kaepora
Gaebora un par de veces... odio a ese búho) dirígete al Castillo Hyrule,
localizado en la parte Norte central del mapa. Cuídate en las noches de los
Stalchilds y durante el día de los Peahats que son bastante peligrosos. No
ataques a los Peahats de noche, o liberarán Peahat Larvas, que son pequeñas
versiones de sí mismo que te perseguirán. Nota que los Peahats se ocultarán
apenas aulle el lobo, mientras que los Stalchild desaparecerán cuando cante el
gallo. No puedes entrar al castillo de noche pues, como se debe (lo que se les
ocurre a los de Nintendo, no?) cierran las puertas a esas horas. Espera a que
amanezca y entra.
Mercado del Pueblo del Castillo Hyrule
Apenas entras al castillo, pasarás por el mercado. La primera casa a la
izquierda está habitada por un guardia que siempre está aburrido. Dentro puedes
destruir varios jarros para buscar rupees. Luego llegas a la explanada del
mercado, un lugar ruidoso y lleno de gente, la mayoría de las cuales provee
frases sin sentido o sin uso, pero otros te dan tips o noticias sobre la
situación del castillo. La primera puerta a la izquierda es el Bazaar, donde
puedes comprar el Escudo Hylio. La siguiente es la tienda de pociones, donde
puedes encontrar casi todo lo que puedes meter en una botella. Cerca, está la
entrada al Templo del Tiempo, pero no vayas ahí aún. Junto al camino, está la
tienda de Máscaras Felices, pero está cerrada. Por el otro lado, primero está la
casa del Cofre del Tesoro, un juego que sólo abre de noche, pero que debes
evitar por ahora. Después están las entradas a los callejones laterales del
mercado, los cuales sólo están habitados de noche. Le sigue el Corredor de Bolos
de Bombchú, que no puedes usar ahora. Finalmente está la Galería de Tiro, donde
puedes ganar premios si eres bueno con la resortera. En el centro del lado
opuesto por donde entraste, está el camino hacia el castillo. Durante el día,
busca a una jovencita debajo del camino al castillo, cerca de la fuente central.
Te dirá que se llama Malón y que su padre es dueño del Rancho Lon Lon. El fue a
dejar leche al castillo pero aún no ha regresado. Procede al castillo.
Castillo Hyrule
Luego de OTRO encuentro con Kaepora, estarás en frente del las rejas de acceso
al camino al castillo, pero un guardia no te dejará pasar. El tiempo aquí sí
fluye, así que espera a que se haga de noche, hasta que empiezes a oír una
extraña melodía. Busca a la chica de antes, que canta cerca de una vainas (si NO
está, regresa al pueblo e inmediatamente regresa, lo que hará que aparezca).
Habla con ella, te dirá que vayas por su padre y te dará un Huevo Extraño. Sube
por las vainas y cuando lleges al puente encima de las rejas, lánzate al otro
lado. No lo cruces o de lo contrario un guardia te dentendrá. Por cierto, si un
guardia te detiene y te regresa a la reja, habla con el guardia y dale 10 rupees
para que te abra la reja. Ahora prepárate para escabullirte sin ser visto.
Depende mucho de cálculos propios, pero trataré de indicarte un buen camino.
Primero pégate a la pared izquierda, la cual puedes subir, hasta que mirando a
la izquierda veas la cabeza del guardia. Sigue por la pared hasta que veas los
guardias al frente. Sube cerca de unas flores amarillas arriba (usa Z para mirar
cuando estés fuera del rango del guardia de arriba). Sigue recto hasta la pared
del fondo, tratando de ir por el centro del cesped. NO siguas el pequeño camino
de tierra, pues te lleva a más guardias que están cerca y que te pueden ver si
te acercas mucho. Busca unos pequeños bloques en la pared, y trepa por ellos.
Para estas alturas, ya debe de haber amanecido. El huevo debe de haber empollado
y ahora tienes una Gallina. Procede por la lomita y lánzate hacia el río que
rodea al castillo. Sigue nadando hasta una esquina, por la cual debes subir.
Sigue hasta que veas a un hombre dormido cerca de dos cajas. Es Mario... eh...
Talón. Usa la gallina en él, con la ayuda de mira-z. Se despertará, habla con él
y saldrá corriendo. Ahora, ves un pequeño agujero por donde sale agua? Para
llegar ahí, agarra las cajas y empújalas hacia una abertura cerca del río (es la
única parte por la que los puedes empujar). El primero caera y el segundo hará
lo mismo, pero se quedará a una altura que te permite saltar hacia el agujero.
Si lo hiciste bien, sonará una tonada. Salta mientras sea de día (si anochece,
espera) y entra por el agujero.
Patio del Castillo.
Que música más extraña... Ahora viene un interesante juego de escondidillas. Tu
objetivo es pasar sin que los guardias te vean a través de 5 pantallas
diferentes. Recuerda que estár MUY cerca de ellos, aún de espaldas, hará que te
vean. Siempre aparecen en posiciones AL AZAR, aunque siguen patrones definidos.
Aprovecha cualquier ventaja y corre!
Pantalla 1.- Un guardia bordeando un arbusto de forma cuadrada. Espera a que
esté por el lado de arriba y corre.
Pantalla 2.- Dos guardias y dos fuentes. Es mejor cuando los 2 están arriba.
Puede requerir que pases entre las 2 fuentes.
Pantalla 3.- Esta es muy sencilla. Puedes pasarla de 3 formas. Una es por la
madera de arriba (NO por las plantas), así el guardia no te verá. Otra es ir
detrás del guardia, lo que sirve si quieres coger los rupees. La última es la
más sencilla, y que es esperar a que mire o ande por arriba para que puedas
pasar corriendo por abajo.
Pantalla 4.- Esta puede ser complicada. 2 guardias rodeando a una estatua
central. Es muy probable que tengas que ir detrás de uno para pasar. Recuerda no
acercarte mucho.
Pantalla 5.- La final. 2 guardias bordeando una arbusto central largo. Usa el
arbusto inferior para esconderte, y cuando puedas pasa al lado izquierdo.
También es probable que tengas que estár detrás (no muy cerca!) de uno. Cuando
veas camino libre, sopla y estarás listo. Procede a la izquierda.
Ahora sí, estás en una gran explanada, rodeada por un pequeño río. Hmm, esa
tonada es familiar. Antes de ir al otro lado, mira por las ventanas de los
lados. A la izquierda, verás una florero con una planta. Dispara con tu
resortera y un guardia se asomará diciendote que no causes problemas, lanzándote
una bomba, fácil de evitar. A la derecha, verás pequeñas fotos borrosas de
Mario, Luigi, Bowser, Yoshi y la Princesa Toadstool. Dispara con tu resortera y
caerá un rupee rojo, de valor 20. Ahora sí procede al centro. Hay alguien
espiando por esa ventana. Será? Oh! Es Zelda! Me encantan las expresiones de
esta niña! Te preguntará si tienes la Piedra Espiritual del Bosque, no le
mientas. Te contará un poco más sobre la creación de Hyrule y la Trifuerza, de
su poder para cumplir los deseos del que la posea y del Templo del Tiempo. Te
dirá que necesitas 3 Piedras Espirituales y la Ocarina del Tiempo para abrir la
Puerta del Tiempo, que protege la Trifuerza. También te pedirá que veas a un
hombre oscuro que está allí, sobre el cual presiente algo malo. Es Ganondorf,
líder de los Gerudos. Dile que sí vas a proteger a Hyrule (claro, todo yo) y te
dará la Carta de Zelda, que usarás luego. Ahora ve hacia esa gran figura parada
en la entrada. Es Impa, una de los Sheikahs, la gente de las sombras, protectora
de la familia real. Ella te enseñará la "melodia de la familia real", la Canción
de Cuna de Zelda. Memorizala, es muy fácil y la usarás frecuentemente. Ella te
sacará del castillo. Te dirá que en la Montaña de la Muerte habitan los Gorones,
quienes tienen la Piedra Espiritual de Fuego. También te dirá que en la base,
está la villa Kakariko, donde nació. Luego de desaparecer, puedes jugar de
nuevo.
Rancho Lon Lon
Ayudar al hombre del castillo no es en vano. Ignora las palabras de Impa (y los
constantes recordatorios de Navi) y ve al Rancho, que es la gran casa central en
el Campo Hyrule. Allí, hay 2 casas y un campo abierto donde están los caballos.
Primero ve a la casa de la izquierda. Dentro está Talón dormido rodeado de
gallinas (o Cuccos, como se llaman en Zelda). Despiértalo y te dará la
oportunidad de ganarte tu primera botella. Detrás de él hay 3 Super Cuccos. Los
lanzará al resto y tu objetivo es encontrarlos entre el resto. Trata de ver la
dirección en que son lanzados para tener una idea. Sólo con cogerlos basta. Si
lo haces dentro del límite de tiempo, Talón te dará un botella llena de Leche
Lon Lon. Ahora sal y ve a donde están los caballos. En el centro estará Malón,
cantando su habitual tonada. Habla con ella y te dirá que la yegua a su lado se
llama Epona. Parece que no le caes bien! Habla un par de veces más con ella
hasta que te invite a cantar con ella. Usa mira-z y muéstrale tu ocarina. Te
enseñará la Canción de Epona. Memorízala y vete. Puedes pasar por la otra casa
para conocer al amargado de Luigi... perdón... Ingo. Ahora sí, a Kakari... eh?
Navi insiste en que le cuentes a Saria que vas a salvar a Hyrule. Bueno, por
algo es tu hada. Regresa al Bosque Kokiri. Una vez en la villa, ve a la
izquierda, detrás de la casa de Mido, trepa por la pared
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